像《Arc Raiders》这样的服务型游戏,我们也能有时间打磨细节,“种种迹象都表明 ,永远有做不完的工作。“如果从产品的长远角度考虑——不只是小版本的逐步更新 ,败也热度”的典型案例。但我们还是拼尽全力更快地推出内容,但团队还是硬着头皮去追赶外界预期的更新速度。我也跟别人说过同样的话 。我们根本挤不出时间。推进剧情、“团队当时已经疲惫到了极点,那时候我还在EA ,Embark工作室高估了自身的工作产能 。最初打造出《Arc Raiders》的,已经让我们看到了这种思路的成效。”
负面影响不只体现在游戏品质上,诚然,
“今年头四个月我们取得的成果,而且游戏内容的完成度也不够稳定。探索地图的速度 ,流程就是开发、太难受了 ,“但与此同时 ,执行制作人亚历山大·格伦达尔坦言,而不是一味赶工上线 、但我想没人能料到它能达到这样的热度。修复 、他们可能很长时间都没法重返工作岗位。
很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆。“在游戏上线前的开发阶段,
“对我们来说,感觉糟透了 。我们以往做游戏的思路一直是这样——但现在玩家的诉求非常高 ,刚做完一款《战地》系列游戏 ,但这份美好并没有如众多玩家期许的那般长久 ,我们在正式上线前的开发模式反而更合理,我一直高强度赶工 ,处理外挂漏洞,大家都在说过劳不好 ,“保护员工是重中之重 ,”
遗憾的是 ,远远超过了Embark更新内容的速度,和朋友一同畅游的时光格外清新畅快 。所以我们必须做出改变。”
”格伦达尔补充道 ,
“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象。《Arc Raiders》恰恰是“成也热度,
这种做法无疑埋下了隐患。”
格伦达尔还强调 ,”
直到团队开始自问“我们这么做到底是为了什么” ,而是整体的大方向——我们离不开这些优秀的人才。占去了团队太多时间。我之前就过劳过。最后身体彻底垮了 ,”玩家通关活动、我是引以为傲的 ,带来了我玩过的游戏中体验最佳的一批社区互动 ,新内容的推出速度或许会慢一些 ,玩家数量也随之大幅流失。状态愉悦的团队 ,不停地发版本。真到了过劳的地步 ,这导致游戏进入了一段漫长的内容枯竭期 ,待办事项多到根本没法妥善规划。又能维持良好工作生活平衡的开发框架至关重要,说实话,所以我们要回归自身的优势领域……这样我们产出的内容整体上会更优质、长远来看会成就一款更出色的游戏——最新的“冰封轨迹”更新,说到底这只是个游戏,也谈不上什么成长,并重新评估《Arc Raiders》的长期规划,玩家那边也怨声载道,不得不休了五个月的病假。我绝不建议任何人经历这种事 。拳头游戏这类头部服务型游戏厂商,我们也必须直面这带来的种种负面影响 。整个过程毫无乐趣 ,
